Etiketter - Spel

Isotop Game Night

gamenight1
Den 21/4 gick den första Isotop Game Night av stapeln, där särskillt intensiva matcher i Mario Kart, Tekken 6 och Rock Band noterades. Bilsimulatorn gick också varm.

Det hela blev en lyckad kväll, och vi hoppas på fler sådana tillfällen!

Etiketter: , ,

Ghost4Koin

I dagens läge, när de flesta har tillgång till bredband, är inte storleken på filerna någonting man behöver bry sig särskillt mycket om. Det känns som att var och varannan site streamar video i HD-kvalitet nu för tiden.

Men det var inte så länge sedan som utvecklare var tvungna att att tänka på modem och långsamma uppkopplingar. När bilder komprimerades till bristningsgränsen och skillnaden mellan en swf på 30KB och 130KB var enorm.

I början av mars avgjordes en tävling som gick ut på att koda ett spel i flash som väger mindre än 4 kilobytes. Isotop var en av deltagarna i tävlingen, där tre personer bestämde sig för att ta reda på vad man kan åstakomma med denna minst sagt knepiga begränsning.

Resultatet: Ghost4Koin

ghost4koin

http://www.gamepoetry.com/blog/4k-flash-ghost4koin/


Hur mycket är 4K?

4 kilobyte är verkligen inte mycket utrymme.

Loggan på google.com väger till exempel 7,4 KB. Det är nästan dubbelt så mycket.

För att sätta detta i någon slags relation så provade vi att embedda en minimal bitmap (den här: verysmallbitmap ) i flashdevelop och kompilera. Enbart den bilden gjorde att swf:en vägde 4kb.


Planen

Planen från början var att få till någonting som var så tekniskt imponerande som möjligt, och hur gör man det? Man tänker ut hur man på enklaste vis skulle lösa uppgiften och gör tvärtom =)

Grafik: Enklaste vägen skulle vara att använda flash inbyggda drawing-api (rita linjer, fyll dem med färg), därför valde vi att jobba med bitmapgrafik. Detta ger en tydligare oldschool-känsla, och var en stor utmaning med tanke på föregående test.

Ljud: Att stoppa in ljud i en swf på 4KB är inte att rekommendera. Det tar alldeles för mycket utrymme. Givetvis måste vi ha ljud med.

Banor: När man har så begränsat med minne vore det enklaste att göra en så enkel bana som möjligt, helst utan scrolling. Därför var ett av de viktigaste målen att generara så stora världar som möjligt.

Resultatet

Samtliga delar i planen genomfördes. Detta innebar bland annat att vi var tvungna att konstruera ett eget bildformat och generera allt ljud dynamiskt.

Spelet slutade på en 4:e plats i gamepoetrys tävling (2:a i Audience Choice).

Jag tror personligen att det beror på att inget utav målen med spelet hade något att göra med gameplay. Sanningen är att det oftast är de enklare spelen som är roligast att spela.

Här finns en lista med samtliga bidrag spelbara – och domarnas kommentarer (se särskillt 4k Pillars, Falling with style samt det svenska vinnarbidraget A-Steroids).

http://www.gamepoetry.com/blog/4k_flash_march_09/

Summering

Att delta I tävlingen innebar en intressant och rolig utmaning där vi tvingades lösa problem vi inte varit med om tidigare.

Vi hade kanske hamnat lite bättre om vi fokuserat på gameplay, men för oss låg utmaningen i det tekniska.

Vi hade kunnat lägga till ganska mycket mer funktionalitet om vi hade struntat i exempelvis ljudet, men det kändes väldigt stämningssättande med de underbara retro-tonerna. Men i slutänden handlar det ändå om att ha roligt, och kanske lära sig något på köpet.

Man kan inte undgå att tänka på hur imponerande spelskaparna var i slutet på 70-talet när en spelmaskin inte hade mer minne än så här.

http://sv.wikipedia.org/wiki/Atari_2600

Etiketter: ,